Sabtu, 30 April 2016

E-Goverment dan E-Governance

Pemerintahan elektronik atau e-government (berasal dari kata Bahasa Inggris [1] electronics government, juga disebut e-gov, digital government, online government atau dalam konteks tertentu transformational government) adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat diaplikasikan pada legislatif, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis. Model penyampaian yang utama adalah Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C), Government-to-Business (G2B) serta Government-to-Government (G2G).
Keuntungan yang paling diharapkan dari e-government adalah peningkatan efisiensi, kenyamanan, serta aksesibilitas yang lebih baik dari pelayanan publik.

Tujuan E-goverment
Terdapat 3 tujuan utama diterapkannya E-Goverment, yaitu :
  1. Untuk meningkatkan kualitas dan kuantitas dari layanan ke masyarakat berbasis teknologi informasi
  2. Untuk mendukung terjadinya proses pemerintahan yang bersih dan transparan, hal ini terkait dengan disediakannya layanan yang memungkinkan masyarakat mengakses informasi dan kebijakan-kebijakan pemerintah
  3. Membantuk memperbaiki terhadap organisasi pemerintahan (birokrasi), perbaikan manajemen waktu untuk kedisiplinan serta produktifitas pegawai, serta manajemen keuangan pada pemerintahan yang terintegrasi
Manfaat E-goverment 
E-goverment memberikan banyak manfaat dalam menjalin hubungan antara elemen masyarakat, akademisi, serta pelaku bisnis dengan pemerintah, manfaat e-goverment antara lain :
  1. Mewujudkan keterbukaan pemerintah terhadap publik, dalam bentuk informasi serta komunikasi untuk jalannya pemerintahan dan kinerja pemerintah.
  2. Meningkatkan pelayanan publik yang disediakan oleh pemerintah, serta mempercepat tanggapan pemerintah kepada masyarakat terkait beragam layanan dan fasilitas publik
  3. Menciptakan masyarakat yang lebih baik dan cerdas berbasis teknologi informasi serta menghapus digital devide dan knowledge devide
  4. Meningkatkan hubungan baik antara pemerintah, masyarakat, bisnis dan akademisi sehingga tercapai kerja sama untuk kepentingan bersama
  5. Memudahkan koordinasi antara pemerintah pusat dan pemerintah daerah dengan elemen masyarakat didalamnya.
Pelaksanaannya di Indonesia
Di lihat dari pelaksanaan aplikasi e-government, data dari Depkominfo (2005) menunjukkan bahwa hingga akhir tahun 2005 lalu Indonesia memiliki:
  • 564 domain go.id;
  • 295 situs pemerintah pusat dan pemda;
  • 226 situs telah mulai memberikan layanan publik melalui website;
  • 198 situs pemda masih dikelola secara aktif. 
Pemerintah sudah banyak yang mengaplikasikan e-goverment. Seperti Pemkot Surabaya sudah mulai memanfaatkan egov untuk proses pengadaan barang dan jasa (e-procurement). Beberapa pemda lain juga berprestasi baik dalam pelaksanaan egov seperti: Pemprov DKI Jakarta, Pemprov DI Yogyakarta, Pemprov Jawa Timur, Pemprov Sulawesi Utara, Pemkot Yogyakarta,Pemkab Banyuasin, Pemkot Bogor, Pemkot Tarakan, Pemkab Kebumen, Pemkab. Kutai Timur, Pemkab. Kutai Kartanegara, Pemkab Bantul, Pemkab Malang. Adapun contoh pemanfaatan lain e-goverment antara lain :
  1. Rekrutasi CPNS menggunakan sistem CAT (Computer Assisted Test)
  2. Beberapa peerintah daerah salah satunya surabaya yang bekerja sama dengan akademisi dalam mewujudkan future city berbasis linux open source dalam bentuk smart city
  3. Program EKTP yang telah dijalankan di Indonesia meskipun masih mengalami beberapa perbaikan
  4. Video conference antara presiden dengan para gubernur, kapolda dan pangab se indonesia memanfaatkan jaringan video converence
  5. Pengembangan private cloud dilingkungan Bapeten (Badan Pengawasan Teknologi Nuklir) memanfaatkan teknologi open source dan sistem operasi linux.
E-governance
  1. E-governance atau electronik governance merupakan wujud dari governance (tata kelola pemerintahan) yang dijalankan oleh pemerintah pusat dan daerah didalam melakukan pelayanan publik ke masyarakat dengan berbasiskan teknologi
  2. E-governance merupakan bentuk dukungan terhadap jalannya e-goverment dengan menekankan hubungan antara pemerintah, masyarakat dan swasta berbasis teknologi informasi
  3. E-governance muncul sebagai wujud dari adanya e-goverment
  4. E-governance merupakan bentuk tata kelola terhadap implementasi e-goverment
  5. E-governance terdapat 3 buah hal yang ditekankan untuk hukum, peraturan, dan regulasi untuk mendukung jalannya e-goverment dan pengetahuan masyarakat akan manfaat e-goverment 
Manfaat E-Governance
Terdapat 8 manfaat dari e-governance :
  1. E-governance mampu meningkatkan kecepatan komunikasi antara pemerintah, masyarakat, swasta, sesama pemerintah, dan tenaga kerja berbasis internet serta teknologi informasi lainnya
  2. E-governance mampu menghemat anggaran pemerintah untuk penyediaan sarana komunikasi, transportasi, penyelenggaraan pemerintahan, hal ini disebabkan karena e-governance menyediakan sistem yang otomatis, cepat dan online yang mampu menghubungkan semua elemen
  3. E-governance mampu meningkatkan akuntabilitas (accountability) dari proses penyelenggaraan pemerintah.
  4. E-governance mampu menyediakan kemudahan bagi pelaku bisnis melalui layanan-layanan berbasis online digital.
  5. E-governance mampu meningkatkan hubungan baik dan kerja sama antar instansi (pemerintah, lembaga pusat dan daerah) melalui sistem online yang terintegrasi
  6. E-governance mampu mewujudkan demokrasi yang lebih baik
  7. E-governance mampu menciptakan pemerintah yang terbuka, kreatif, pintar dan besih dengan menyediakan sistem online yang terintegrasi dan transparan
  8. E-governance mampu mempercepat pertukaran dan penyebaran data dan informasi untuk menciptakan masyarakat informasi, pemerintahan yang terbuka, dan kebebasan informasi.
Siapa pelaku Utama E-Governance?
E-governance memiliki 3 pelaku utama yaitu :
  1. Goverment (pemerintah)
  2. Pemerintah sebagai penentu kebijakan tentunya memegang peranan penting didalam pemberian kebijakan, izin, pemantauan, dan menjalankan aspirasi masyarakat serta mewakili daerah dan negara dala kerja sama dengan pelaku bisnis serta dengan daerah atau negara lainnya
  3. Citizen (masyarakat)
  4. Citizen (masyarakat) merupakan kelompok atau pelaku dalam e-governance yang berperan sebagai pemantau dalam jelannya pemerintahan. Baik dalam hal memberi masukan, kritik, penikmat layanan yang disediakan oleh pemerintah, serta menjadi Sumber Daya Manusia (SDM) yang diperlukan baik pemerintah maupun lingkungan swasta (bisnis).
  5. Business atau Interest Group (pengusaha, swasta, dan pihak terkait)
  6. Didalam kelompok ini terdapat kelompok perorangan, organisasi yang terlibat dalam kegiatan bisnis, industri, penjualan, pembelian dan distribusi. Pelaku group bisnis ini akan membentuk hubungan Governance To Business (G2B) Adapun peran utama dari kelompok bisnis dalam e-governance adalah sebagai motor penggerak untuk menyediakan SDM dan implementasi teknologi untuk implementasi e-goverment dan e-governance bagi pemerintah dan masyarakat
Perbedaan E-goverment dan E-governance
Seringkali ditemui adanya penyamaan istilah antara e-goverment dan e-governance. Walaupun sama-sama memanfaatkan teknologi komputer namun keduanya memiliki perbedaan mendasar, yaitu :

  1. E-goverment menggunakan protokol one way communication (komunikasi satu arah) atara pemerintah dan masyarakat. Sedangkat E-governance menggunakan protokol bidirectional(jalur komunikasi dua arah) mengharuskan adanya reply dari masyarakat
  2. Pada E-goverment di implementasikan dalam bentuk aplikasi dan layanan berbasis teknologi informasi, sedangkan e-governance digunakan konsep pemanfaatan teknologi untuk mengatur jalannya pemerintahalin dan perlu peraturan didalam pemerintahan. Dengan kata lain E-governance menjadi pengatur didalam menjalankan E-goverment.
Referensi :
https://id.wikipedia.org/wiki/Pemerintahan_elektronik
Lutfi, Salkin. 2016. Presentasi Komputer dan Masyarakat

Selasa, 26 April 2016

Cyber Crime

Definisi Cybercrime adalah
tindak kejahatan yang dilakukan  dengan  menggunakan teknologi  komputer maupun jaringan komputer (internet)  sebagai  alat  kejahatan  utama yang melanggar etika, hukum, dan wewenang, terkait dengan pemrosesan data dan pengirman data sehingga menimbulkan kerugian.
Penyebab Terjadinya Cybercrime

Beberapa faktor yang menyebabkan kejahatan komputer (cybercrime) kian marak dilakukan antara lain adalah:

  1. Akses internet yang tidak terbatas
  2. Kelalaian pengguna komputer
  3. Mudah dilakukan
  4. dengan resiko keamanan yang kecil dan tidak diperlukan peralatan yang super modern. Walaupun kejahatan komputer mudah untuk dilakukan tetapi akan sangat sulit untuk melacaknya, sehingga ini mendorong para pelaku kejahatan untuk terus melakukan hal ini.
  5. Faktor iseng-iseng
  6. Para pelaku merupakan orang yang pada umumnya cerdas, mempunyai rasa ingin tahu yang besar, dan fanatik akan teknologi komputer, kemudian ingin memamerkan kemampuannya kepada orang lain
  7. Sistem keamanan jaringan yang lemah
  8. Kurangnya perhatian masyarakat
  9. Masyarakat dan penegak hukum saat ini masih memberi perhatian yang sangat besar terhadap kejahatan konvesional. Pada kenyataannya para pelaku kejahatan komputer masih terus melakukan aksi kejahatannya.
  10. Undang-undang atau hukum yang mengatur tentang kejahatan komputer masih lemah
Pengelompokan Cyber Crime
Secara garis besar kejahatan cyber dapat dikelompokan menjadi 11, yaitu :

  1. Akses Ilegal (Unathorized Access)
  2. Akses ilegal (unathorized access) merupakan bentuk kejahatan di dunia internet (cyber crime) yang dilakukan dengan cara memasuki satu atau beberapa komputer maupun jaringan dengan tanpa melalui izin dan akses yang tidak sah
  3. Konten Ilegal (Illegal Content)
  4. Konten ilegal (illegal Content) merupakan bentuk kejahatan didunia internet yang dilakukan oleh pelaku kejahatan dengan cara menginput dan menyebarkan data dan informasi palsu, data yang merugikan orang lain dan masyarakat umum atau yang dapat menimbulkan kekacauan.
  5. Pemalsuan Data (Data Forgery)
  6. Pemalsuan data merupakan kejahatan cyber crime dimana pelaku sengaja melakukan pemalsuan data untuk kepentingan diri sendiri maupun kelompok sehingga merugikan orang lain, seperti social engineering dll
  7. Mata – Mata (Cyber Espionage)
  8. Mata-mata merupakan kejahatan cyber dimana pelaku mamata-matai sistem komputer, jaringan komputer, atau komputer pribadi, baik dilakukan secara aktif maupun maupun pasif.
  9. Sabotase dan Perusakan (Cyber Sabotage And Extortion)
  10. Sabotase dan perusakan sistem komputer merupakan tindakan cyber crime dimana pelaku kejahatan melakukan perusakan, gangguan, penghancuran, dan mengambil alih secara legal (sabotase) terhadap komputer, sistem komputer, dan jaringan komputer yang mengakibatkan kerugian finansial maupun non finansial.
  11. Pelanggaran HAKI (Offense Again Intellectual Property)
  12. Pelanggaran HAKI merupakan jenis kejahatan komputer atau kejahatan di dunia internet, dimana pelaku melakukan pelanggaran terhadap HAKI seperti plagiat dll.
  13. Pencurian Data dan Informasi (Information Of Privacy)
  14. Pencurian data dan informasi merupakan kejahatan cyber crime dimana pelaku melakukan pencurian data dan informasi dari orang lain atau pihak lain yang bersifat rahasia dan pribadi, sehingga merugikan korban.
  15. Pencurian Kartu Kredit (Carding/Credit Card Fraud)
  16. Pencurian kartu kredit (Carding) merupakan jenis kejahatan cyber dimana pelaku melakukan pencurian data kartu kredit dari para pengguna internet untuk kemudian dimanfaatkan untuk kepentingan pribadi Peretasan Sistem secara Ilegal (Cracking) Peretasan sistem secara ilegal merupakan tindakan cyber crime dimana pelaku menggunakan berbagai metode dan kemampuan dibidang komputer untuk memperoleh akses kedalam suatu sistem.
  17. Peretasan Sistem secara Ilegal (Cracking)
  18. Peretasan sistem secara ilegal merupakan tindakan cyber crime dimana pelaku menggunakan berbagai metode dan kemampuan dibidang komputer untuk memperoleh akses kedalam suatu sistem.
  19. Phising
  20. Phising merupakan tindakan kejahatan cyber crime dimana pelaku memanfaatkan kemampuan dibidang komputer dan dikombinasi dengan kemampuan kelemahan manusia dengan melakukan aksi penipuan melalui fake page dll.
  21. Hijacking
  22. Hijacking merupakan tindakan cyber crime dimana pelaku melakukan tindakan kejahatan yang memanfaatkan kelemahan sebuah aplikasi komputer yang dapat merugikan korban.
Kasus Cyber Crime di Indonesia
Di indonesia telah banyak tindakan cyber yang dilakukan diantaranya :
  • Kasus pencurian kartu kredit yang menimpa beberapa nasabah bank
  • Kasus peretasan situs presiden SBY (2013)
  • Kasus peretasan situs KPU (2004)
  • Kasus penyadapan intelijen Australia (2013)
Upaya Penanggulangan Cybercrime

  1. Mengamankan sistem
    • Pengamanan sistem  secara  terintegrasi 
    • ini sangat  diperlukan  untuk  meminimalisasikan  kemungkinan perusakan sistem
    • Membangun  sebuah  keamanan  sistem 
    • harus  merupakan  langkah-langkah yang terintegrasi  pada  keseluruhan  subsistemnya,  dengan  tujuan  dapat mempersempit  atau bahkan menutup adanya celah-celah unauthorized actions yang merugikan.
    • Pengamanan  secara personal
    • hal ini  dapat dilakukan mulai dari  tahap  instalasi  sistem  sampai akhirnya menuju ke tahap pengamanan fisik dan pengamanan data.
    • Pengaman  akan  adanya  penyerangan  sistem  melaui  jaringan  juga  dapat  dilakukan dengan melakukan pengamanan FTP, SMTP, Telnet dan pengamanan Web Server.
  2. Penanggulangan Global
  3. Beberapa  langkah  penting  yang dilakukan  setiap  negara  dalam penanggulangan cybercrime adalah:
    • melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya
    • meningkatkan  sistem  pengamanan  jaringan  komputer  nasional  sesuai  standar internasional
    • meningkatkan  pemahaman  serta  keahlian  aparatur  penegak  hukum  mengenai  upaya pencegahan,  investigasi  dan  penuntutan  perkara-perkara  yang  berhubungan  dengan cybercrime
    • meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime  serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut
    • meningkatkan  kerjasama  antarnegara,  baik  bilateral,  regional  maupun multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime
  4. Pemerintah lebih memperketat Cyberlaw
  5. Banyak  kasus  yang  membuktikan  bahwa  perangkat  hukum  di  bidang  TI  masih lemah.
  6. Perlunya Dukungan Lembaga Khusus
    • Lembaga-lembaga khusus, baik milik pemerintah maupun NGO  (Non Government Organization), diperlukan sebagai upaya penanggulangan kejahatan di internet
    • Amerika Serikat memiliki komputer Crime and Intellectual Property Section (CCIPS) sebagai sebuah divisi khusus dari U.S. Departement of Justice. Institusi ini memberikan informasi tentang  cybercrime, melakukan sosialisasi secara intensif kepada masyarakat, serta melakukan riset-riset khusus dalam  penanggulangan cybercrime
    • Indonesia sendiri sebenarnya sudah memiliki IDCERT (Indonesia  Computer Emergency Rensponse Team). Unit ini merupakan point of contact bagi orang untuk melaporkan masalah-masalah keamanan computer.
Referensi:
Saputra, Riko dkk. 2013. CyberCrime dan Penanggulangannya di Indonesia. Depok:Bina Sarana Informatika

Lutfi, Salkin. 2016. Cybercrime. Ternate:Universitas Khairun

Senin, 25 April 2016

Hak atas kekayaan intelektual (Haki)

Hak atas Kekayaan Intelektual adalah hak yang timbul dari suatu karya yang dihasilkan dengan menggunakan kemampuan intelektual manusia yang bermanfaat bagi kehidupan masyarakat. Dalam hal ini, manfaat yang dimaksud adalah nilai ekonomi dalam karya tersebut.

HaKI diklasifikasikan berdasarkan jenis pemakaian objek
menjadi 2 : Industrial Property & Hak Cipta.

A. Industrial Property
Industrial property adalah semua benda hasil kreasi dan digunakan untuk tujuan industri atau komersial. (http://en.wikipedia.org/wiki/Industrial_property)

Material yang termasuk adalah : Merk, Desain Industri, Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu (DTLST), PVT, Rahasia dagang, dan Paten.
  1. Merk
  2. Merk adalah suatu tanda yang berupa: gambar, nama, kata, huruf-huruf,angka-angka, susunan warna atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barangdan jasa. (UU No. 15 Tahun 2001) Beberapa ketentuan terkait dengan merk:
    • Merek harus memilik daya pembeda
    • Merek tidak boleh menggunakan nama barang yang dimintakan perlindungan
    • Merek tidak
      boleh menggunakan nama yang generik
    • Merek hanya dilindungi untuk satu kelas merek atau jas
    • Merek dapat menunjukkan asal-usul suatu
      barang (indikasi geografis)
  3. Desain Industri
  4. Adalah suatu kreasi bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan. Bentuk desain sangat mempengaruhi penampilan suatu produk.
  5. Perlindungan Varietas Tanaman (PVT)
  6. Perlindungan Varietas Tanaman : perlindungan khusus yang diberikan negara, yang dalam hal ini diwakili oleh Pemerintah dan pelaksanaannya dilakukan oleh Kantor Perlindungan Varietas Tanaman, terhadap varietas tanaman yang dihasilkan oleh pemulia tanaman melalui kegiatan pemuliaan tanaman.
    Syarat teknis pengajuan perlindungan varietas tanaman kepada departemen pertanian :
    • Baru : belum pernah diperdagangkan di Indonesia atau sudah
      diperdagangkan tidak lebih dari 1 tahun.
    • Seragam : karakter pembedanya cukup seragam.
    • Unik : dapat dengan jelas dibedakan dengan varietas yang sudah ada.
    • Stabil : tidak berubah setelah diperbanyak berulang kali
  7. Desain dan Tata Letak Sirkuit Terpadu (DTLST)
  8. Sirkuit Terpadu adalah suatu produk dalam bentuk jadi atau setengah jadi yang di dalamnya terdapat berbagai elemen dan sekurang-kurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, yang sebagian atau seluruhnya saling berkaitan serta dibentuk secara terpadu di dalam sebuah bahan semikonduktor yang dimaksudkan untuk menghasilkan fungsi elektronik.Sedangkan Desain Tata Letak adalah kreasi berupa rancangan peletakan tiga dimensi dari berbagai elemen, sekurangkurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, serta sebagian atau semua interkoneksi dalam suatu Sirkuit Terpadu dan peletakan tiga dimensi tersebut dimaksudkan untuk persiapan pembuatan Sirkuit Terpadu.
  9. Rahasia Dagang
  10. Rahasia Dagang adalah informasi yang tidak diketahui oleh umum di bidang teknologi dan/atau bisnis, mempunyai nilai ekonomi karena berguna dalam kegiatan usaha, dan dijaga kerahasiaannya oleh pemilik Rahasia Dagang. Informasi dari bidang teknologi yang dapat dilindungi dengan sistem rahasia dagang mencakup : Rahasia Dagang adalah informasi yang tidak diketahui oleh umum di bidang teknologi dan/atau bisnis, mempunyai nilai ekonomi karena berguna dalam kegiatan usaha, dan dijaga kerahasiaannya oleh pemilik Rahasia Dagang. Informasi dari bidang teknologi yang dapat dilindungi dengan sistem rahasia dagang mencakup :
    • Metode Penjualan
    • adalah strategi-strategi yang dilakukan untuk meningkatkan penjualan/omset yang besar,misalnya cara pembayaran, diskon, kebijakan harga, dan promosi.
    • Metode produksi
    • adalah hasil penelitian, hasil riset pasar dan langkah yang hendak dilakukan terhadap pengembangan dari hasil tersebut, termasuk teknik penggunaan mesin-mesin, treatment terhadap bahan, dan teknik pengolahan.
    • Komposisi ramuan
    • adalah penggunaan bahan-bahan yang dipakai untuk formula, sehingga dapat menghasilkan produk yang lebih unggul, misalnya kualitas bahan yang digunakan. Contoh : obat, jamu,kosmetika, minuman ringan, dsb.
  11. Paten
  12. Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh negara kepada inventor atas hasil invensi-nya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri invensinya tersebut, atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya. (UU 14 tahun 2001, pasal. 1, ayat. 1)
    • Invensi
    • adalah ide Inventor yang dituangkan ke dalam suatu kegiatan pemecahan masalah yang spesifik di bidang teknologi dapat berupa produk atau proses, atau penyempurnaan dan pengembangan produk atau proses. (UU 14 tahun 2001, pasal. 1, ayat. 2)
    • Inventor
    • adalah seorang yang secara sendiri atau beberapa orang yang secara bersama-sama melaksanakan ide yang dituangkan ke dalam kegiatan yang menghasilkan Invensi. (UU 14 tahun 2001, pasal. 1, ayat. 3)
B. Hak Cipta (Copyright)

Pengertian Hak Cipta, Ciptaan, Pemegang Hak Cipta

Hak Cipta adalah suatu hak khusus untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya, member izin tanpa mengurangi pembatasan- pembatasan menurut peraturan perundangan yang berlaku. 

Sedangkan ciptaan adalah hasil setiap karya dalam bentuk yang khas menunjuk keasliannya dalam lapangan ilmu, seni dan sastra. Suatu ciptaan pasti mempunyai pencipta. 

Definisi pencipta adalah seseorang/beberapa orang bersama-sama melahirkan suatu ciptaan, bisa juga orang yang merancang suatu ciptaan atau membuat karya cipta. Pemegang Hak Cipta adalah Pencipta sebagai Pemilik Hak Cipta, serta orang yang menerima hak dari Pencipta, atau orang lain yang menerima lebih lanjut hak dari orang tersebut. Suatu ciptaan tidak wajib didaftarkan untuk mendapatkan hak cipta. Pendaftaran hak cipta dilakukan di Kantor Hak Cipta, yaitu suatu organisasi di lingkungan departemen yang melaksanakan tugas dan kewenangan di bidang hak cipta. Namun jika sudah didaftarkan, maka akan mendapatkan Surat Pendaftaran Ciptaan yang dapat dijadikan sebagai alat bukti jika terjadi sengketa. Hak cipta dapat dialihkan sebagian atau seluruhnya: pewarisan, hibah, wasiat, perjanjian yang harus dilakukan dengan akta.
Perlindungan Hak Cipta
Dalam UU hak cipta, ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam ilmu pengetahuan, seni dan sastra:
  1. buku, program komputer, semua hasil karya tulis lainnya
  2. Ceramah, kuliah, pidato yang diwujudkan dengan cara diucapkan
  3. alat peraga yang digunakan untuk pendidikan dan ilmu pengetahuan
  4. Ciptaan lagu atau musik tanpa teks, dan lain-lain
Sedangkan yang tidak dapat didaftar sebagai ciptaan adalah:
  1. ciptaan diluar ilmu pengetahuan , seni dan sastra
  2. ciptaan yang tidak orisinil
  3. ciptaan yang sudah milik umum
Negara memegang hak cipta atas karya peninggalan sejarah. Hasil kebudayaan rakyat menjadi milik bersama dipelihara dan dilindungi oleh negara dan sekaligus negara sebagai pemegang hak cipta. Indonesia saat ini telah meratifikasi konvensi internasional dibidang hak cipta yaitu namanya Berne Convension tanggal 7 Mei 1997 dengan Kepres No. 18/ 1997 dan dinotifikasikan ke WIPO tanggal 5 Juni 1997, dengan konsekuensi Indonesia harus melindungi dari seluruh negara atau anggota Berne Convention.
Latar Belakang HAKI
HAKI telah dimulai di Eropa sejak abad ke 18 dan berkembang sampai saat ini, setidaknya terdapat 3 buah faktor utama yang melatar belakangi munculnya HAKI yaitu :
  1. Adanya pelanggaran terhadap HAKI
  2. Faktor utama yang melatar belakangi muculnya HAKI adalah adanya pelanggaran terhadap kekayaan intelektual itu sendiri. Hal ini tidak mengherankan sebab terkadang suatu aturan dan hukum muncul belakangan setelah maraknya aksi kejahatan yang terjadi, begitu pula halnya dengan pelanggaran terhadap kekayaan intelektual.
  3. Pengorbanan dalam menyediakan sebuah kekayaan intelektual
  4. Sebagian besar produk barang dan jasa yang merupakan kekayaan intelektual, mrupakan hasil pekerjaan dalam kurun waktu tertentu yang memerlukan banyak pengorbanan baik dalam bentuk materil maupun non materil, sehingga diperlukan aturan hukum untuk melindungi hasil karya cipta intelektual tersebut.
  5. Nilai dari sebuah kekayaan intelektual
  6. Kekayaan intelektual memiliki nilai ekonomis didalamnya, terutama untuk bisnis dan perusahaan, perusahaan besar maupun kecil dengan produk-produk hasil karya intelekual tersebut akan membantu dalam proses pemasaran maupun penjualan, produk-produk ini diperoleh dengan pengorbanan yang tidak sedikit dalam hal waktu penelitian dan pembuatan serta biaya riset dan biaya produksi hingga pemasaran, hal inilah sehingga memerlukan adanya HAKI untuk melindunginya.
Tujuan HAKI

Tujuan Hak Kekayaan Atas Intelektual (HAKI) sebagai berikut :
  1. Memberikan perlindungan hukum terhadap pencipta dan ciptaannya
  2. Memberikan motivasi kepada pencipta dan masyarakat luas untuk dapat terus berkarya, menciptakan produk dan inovasi yang lebih baik
  3. Memberikan perlindungan hukum terhadap nilai ekonomis yang terkandung didalamnya
  4. Perlindungan terhadap hak milik seseorang terhadap kekayaan intelektual dan hasil karyanya
  5. Sebagai bentuk penghargaan atas kekayaan intelektual manusia
  6. Sebagai sebuah perlindungan akan aset berharga yang dimiliki oleh perorangan maupun kelompok dalam bentuk hasil karya
  7. Merangsang dunia industri dan gairah berkarya untuk terus berkembang dan produktif
  8. Merangsang kreatifitas masyarakat dengan bebas, akibat adanya perlindungan terhadap kekayaan intelektual mereka.
Manfaat HAKI
Dengan adanya HAKI maka diperoleh beberapa manfaat sebagai berikut :
  1. Meningkatkan kepuasan para pencipta
  2. Meningkatkan motivasi masyarakat luas agar dapat turut serta dalam menciptakan produk yang inovatif
  3. Meningkatkan kesejahteraan masyarakat melalui pendapatan yang diperoleh dari nilai ekonomis suatu karya cipta
  4. Penghargaan terhadap HAKI termasuk juga akan menigkatkan pelestarian budaya suatu bangsa (dari segi karya cipta kebudayaan) suatu suku bangsa
  5. Menjaga aset berhaga dari sebuah hasil karya intelektual
  6. Memberikan perlidungan kepada industri, masyarakat maupun perorangan untuk meningkatkan produktifitas, kreatifitas, dan taraf hidup masyarakat.
Undang-undang HAKI di Indonesia
Sejumlah hukum untuk HAKI telah ditetapkan oleh pemerintah diseluruh dunia, di indonesia sejumlah undang-undang juga telah ditetapkan, antara lain :
  1. Undang-undang nomor 29 tahun 2000 tentang adanya perlidungan varietas tanaman
  2. Undang-undang tahun 1989 tentang paten
  3. Undang-undang nomor 14 tahun 2001 tentang paten (menggantikan undang-undang tahun 1989)
  4. Undang-undang nomor 7 tahun 1987 tentang hak cipta (menggantikan undang-undang nomor 6 tahun 1982)
  5. Undang-undang nomor 12 tahun 2007 tentang hak cipta (menggantikan undang-undang nomor 7 tahu 1987)
  6. Undang-undang nomor 30 tahun 2000 tentang rahasia dagang
  7. Undang-undang nomor 31 tahun 2000 tentang desain industri
  8. Undang-undang nomor 32 tahun 2000 tentang desain tata letak sirkuit terpadu
Referensi: Arifin, dkk. 2012. Telaah Kritis Konsep Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI). Yogyakarta: STMIK EL RAHMA YOGYAKARTA

Jumat, 22 April 2016

Social Media, Social Network, Manfaat, Peran serta Fungsinya



Definisi Social Media
Beberapa defenisi yang dikemukakan oleh para ahli mengenai social media sbb:
  1. Social media merupakan bentuk pemanfaatan aplikasi berbasis web dan teknologi mobile untuk menciptakan komunikasi kedalam bentuk dialog yang bersifat interaktif
  2. Social media merupakan media dimana anda dapat menyalurkan atau menyebarkan informasi kepada orang lain secara online
  3. Social media merupakan salah satu sarana komunikasi secara online diabad ini dengan memanfaatkan teknologi internet, aplikasi web dan perangkat mobile
  4. Social media merupakan media dimana masyarakat jaman ini dapat dengan mudah berbagi informasi, konten, data kedalam koneksi jaringan mereka (yang kemudian membentuk social network)
Berdasarkan defenisi tersebut maka dapat disimpulkan sebagai berikut :
  • Media social telah merubah paradigma berfikir masyarakat terhadap media saat sebelum adanya jaringan internet dan setelahnya.
  • Wadah utama dari social media saat ini adalah jaringan internet
  • Sebelum adanya internet media social disajikan secara statis kepada masyarakat melalui media televisi, radio, surat kabar, tabloid yang memanfaatkan media kertas dan media elektronik yang bersifat statis.
  • Media social saat ini telah menjadikan media internet sebagai media utama sehingga dapat menyajikan beragam konten informasi yang bersifat dinamis dan User Generated Content yaitu kemampuan pengguna untuk turut serta menambah konten secara aktif dan ikut berpartisipasi didalamnya.
Berdasarkan social media landscape tahun 2011 menunjukan bahwa hanya dua buah media social utama yang menjadi pusat dari semua social media didunia yaitu google (www.google.com) dan facebook (www.facebook.com), hal ini disebabkan hampir semua social media di internet menjadikan kedua media tersebut sebagai media tambahan didalam layanan mereka.

Defenisi Social Network
Keberadaan social media dengan jumlah pengguna internet sedunia beserta relasinya masing, menciptakan sebuah jaringan (network). Hal ini memunculkan sebuah istilah yang dikenal dengan social network (jaringan sosial), berikut beberapa defenisi dari social network :
  1. Social network merupakan sebuah struktur social didalam dunia internet, dimana didalamnya terdapat banyak pengguna yang terhubung dan berdiskusi sesuai dengan minat mereka masing-masing
  2. Social network merupakan teknologi pendukung media social yang mana berfungsi untuk menghubungkan pengguna satu sama lain
  3. Social network merupakan jaringan yang terbentuk oleh adanya komunikasi antara pengguna social media di internet
  4. Social network merupakan bentuk dari hubungan antara para pengguna jaringan komputer (social media di internet) kedalam bentuk ketertarikan yang sama untuk hobi, topik dan pemikiran.
Perbedaan Social Media dengan Social Network?
Untuk memudahkan pemahaman serta mencegah  adanya penyamaan atau penyalah gunaan istilah keduanya maka berikut perbedaan mendasar social media dengan social network :
  • Social media menjadi media untuk menciptakan koneksi antara pengguna komputer dan jaringan, sedangkan social network menjadi alat (jaringan) yang memperkuat koneksi antara pengguna melalui minat, passion, ketertarikan pada suatu hal yang sama (yang tersedia di dalam social media)
  • Didalam komunikasinya, social media memiliki jenis komunikasi satu arah (one way communication), sedangkan social network memiliki komunikasi dua arah.
  • Social media membantu untuk menyediakan komunikasi dengan para pengguna internet searah dan umum, sedangkan social network meningkatkan komunikasi dengan para pengguna internet tersebut secara lebih pada satu atau beberapa pengguna, diskusi (conversation) menjadi kunci utama didalam komunikasi ini.
  • Social Media menekankan pada status (apa yang diposting/input di social media), sedangkan social network menekankan pada peningkatan dari status di social media tersebut.
  • Social media lebih kepada sebuah media (wadah) untuk membantu pengguna internet untuk dapat berbagi informasi, konten digital, dan data ke seluruh pengguna internet. Sedangkan pada social network lebih ditekankan pada hubungan melalui jaringan(network)
  • Waktu respon social media tidak secepat didalam social network, contohnya komentar pada sebuah postingan social media akan diperoleh secara bertahap, begitu juga respon komentar dari penulis postingan, namun pada social network mengingat sifat komunikasi dua arah dan jaringan/komunitas (minat yang sama) sehingga respon komentar akan lebih cepat diperoleh.
Kategori Utama Social Network

Berdasarkan tulisan pada (http://socialnetworking.lovetoknow.com/What_Types_of_Social_Networks_Exist), terdapat 7 buah kategori untuk social network, yaitu :
  1. Social connection
  2. Social network kategori ini dikhususkan untuk melakukan koneksi dengan teman, keluarga maupun kenalan dengan siapapun di internet, fitur-fitur utama meliputi pertemanan, pesan (chat), membuat dan bergabung ke  group,
    Contoh : facebook (http://facobook.com), twitter (http://twitter.com), google plus (https://plus.google.com), myspace (http://myspace.com)

  3. Multimedia sharing

  4. Social network ini dikhususkan untuk berbagi file-file multimedia, file multimedia tersebut berupa gambar, audio, dan video melalui internet, fitur utama meliputi upload, download, sharing, komentar dan rating.
    Contoh  : youtube (http://youtube.com), flickr (http://flickr.com), picasa (http://picasa.google.com)
  5. Profesional
  6. Social network kategori ini di khususkan untuk para pekerja dan profesional yang memiliki keahlian, minat dan bidang kerja yang sama maupun berbeda, fitur utama pada kategori ini berupa menu untuk menambah relasi berdasarkan kesamaan minat, pekerjaan maupun keahlian, pesan/chating sebagai media komunikasi. Contoh : linkedin (http://linkedin.com), classroom (http://classroom20.com), nurse connect (http://nurseconnect.com)
  7. Informational
  8. Social network kategori ini dikhususkan untuk saling berbagi informasi kepada khalayak umum maupun sesama member pada suatu komunitas, fitur umum berupa pencarian, dan posting informasi. Contoh : super green me (http://supergreenme.com), HGTV discussion forum (http://broads.hgtv.com), do it your community (http://diychatroom.com)
  9. Educational
  10. Social network ketegori ini dikhususkan untuk membantu proses pendidikan atau pembelajaran, fitur-fitur umumnya berupa penyedia materi, ruang kelas virtual, jadwal pembelajaran, maupun video conference. Contoh : the students room (http://thestudentroom.co.uk), the math forum (http://mathforum.org/students), epal school blog (http://epals.com)
  11. Hobbies
  12. Social network kategori ini dikhususkan untuk para pengguna dengan hobby yang sama, untuk dapat berdiskusi dan berbagi, fitur utama berupa forum diskusi, blog untuk berbagi dalam bentuk artike digital, sharing dan update informasi dan berita. Contoh : oh my bloom (http://ohmybloom.com), my place at scrapbook (http://scrapbook.com/myspace), sport shouting (http://sportshouting.com)
  13. Academic
  14. Social network ini dikhususkan untuk tujuan akademis (guru, dosen peneliti, termasuk siswa dan mahasiswa), fitur utama berupa fasilitas pencarian, upload, view categori jurnal, media menulis paper dan jurnal, integrasi jaringan social. Contoh : academia (http://academia.edu), mendeley (http://mendeley.com), research gate (http://researchget.net), my open archive (http://myopenarchive.org), scribd (http://scribd.com)
Kategori Utama Social Media
Seiring dengan perkembangan teknologi juga berpegaruh pada perkembangan social media, saat ini social media dikategorikan kedalam 27 kategori utama :
  1. Blog dan micro web
  2. Kategori ini menawarkan kepada pengguna internet layanan yang memudahkan dalam membuat artikel online, berbagi pengetahuan dan informasi, multimedia kedalam wadah berbentuk blog
    Contoh : wordpress (http://wordpress.com), blogger (http://blogger.com), typepad (http://typepad), b2evolution (http://b2evolution.net), scribefire (http://scribefire.com)
  3. Wiki
  4. Kategori ini menyediakan layanan berupa media dokumentasi terorganisir dengan format yang disebut dengan wiki.
    Contoh : wikipedia (http://wikipedia.com), wikia (http://wikia.com), wetpaint (http://wetpaint.com), pbwork (http://pbworks.com), twiki (htpp://twiki.org), wikispaces (http://wikispaces.com)
  5. Citizen jurnalism portal
  6. Kategori ini menekankan kepada layanan informasi berita dalam bentuk portal dimana pengguna secara pasif membaca dan secara aktif menjadi penulis.
    Contoh : digg (http://dig.com), newsvine (http://newsvine.com), live joural (http://livejournal.com)
  7. Video sharing
  8. Kategori ini menekankan pada layanan informasi berbentuk video, dimana pengguna dapat ikut serta aktif mengupload video. Contoh : youtube (http://youtube.com), metacafe (http://metacafe.com), viddler (http://viddler.com), blip.tv (http://blop.tv.com), vimeo (http://vmeo.com).
  9. Picture sharing
  10. Kategori ini menekankan pada layanan untuk berbagi gambar digital kepada seluruh pengguna internet Contoh : flickr (http://flickr.com), zooomr (http://zooomr.com), instagram (http://instagram.com), smugmug (http://smugmug.com), digg (http://digg.com)
  11. Link sharing
  12. Kategori ini membantu pengguna dalam berbagi link artikel, video maupun kontern digital lainnya. Contoh : delicious (http://delicious.com), digg (http://dig.com), technorati (http://technorati.com), stumble upon (http://stumbleupon.com), reddit (http://reddit.com).
  13. Music sharing
  14. Kategori ini mengkhususkan kepada layanan berbagi musik kepada para pengguna Contoh : last.fm (http://last.fm), ilike (http://ilikemusic.com), pandora (http://pandora.com), odeo (http://odeo.net)
  15. slideshow Sharing
  16. Kategori ini dikhususkan kepada pengguna untuk berbagi file presentasi, dokumen digital, bahkan video presentasi. Contoh : slideshare (http://slideshare.net), authorstream (http://authorstream.com)
  17. Product feedback sharing
  18. Kategori ini menekankan kepada layanan informasi mengenai suatu produk yang dijual melalui e-commerce yang memerlukan feedback suatu produk Contoh : crowd strom (http://crowdstrom.co.uk), style hive (http://stylehive.com), get satisfaction (http://getsatisfaction.com)
  19. Forum
  20. Kategori ini menekankan pada layanan diskusi yang memudahkan pengguna dalam membahas suatu topik dan memperoleh pengetahuan didalamnya Contoh : phpbb (http://phpbb.com), vbulletin (http://vbulletin.com), phorum (http://phorum.org), SMF (http://simplemachines.org)
  21. Video forum
  22. Kategori ini dikhususkan untuk pengguna dalam mendiskusikan topik atau masalah terkait video, contoh : seesmic (http://seesmic.com)
  23. Instant messaging (IM)
  24. Kategori ini menekankan pada layanan komunikasi chating antar pengguna Contoh : yahoo messenger (http://messenger.yahoo.com), windows live messenger (http://microsoft.com), meebo (http://meebo.com), aol (http://aol.com), trillian (http://trillian.com)
  25. Voice over internet protocol (VOIP)
  26. Kategori ini menekankan kepada layanan telepon berbasis teknologi voip (komunikasi suara maupun video). Contoh : skype (http://skype.com), google talk (http://google.com/hangouts), yahoo messanger (http://messanger.yahoo.com), jajah (http://jajah.com)
  27. Social networking
  28. Kategori ini menekankan pada layanan jaringan social yang membentuk keterhubungan social secara online Contoh : orkut (http://orkut.com), facebook (http://facebook.com), myspace (http://myspace.com), bebo (http://bebo.com), hi5 (http://hi5.com), mindtalk (http://mindtalk.com)
  29. Niche social networking
  30. Kategori ini menekankan pada layanan social network dengan sedikit lebih sederhana dan khusus Contoh : linked in (http://linkedin.com), ning (http://ning.com), crowdvine (http://crowdvine.com)
  31. Micro publication
  32. Kategori ini menekankan pada layanan penyedia layanan publikasi skala kecil secara online, publikasi berupa tulisan atau dokumen digital, maupun file gambar dan video Contoh: twitter (http://twitter.com), plurk (http://plurk.com), identi.ca (http://identi.ca), seesmic (http://seesmic.com), twitxr (http://twitxr.com), tweetpeek (http://tweetpeek.com)
  33. Social agregation
  34. Kategori ini menekankan pada pengumpulan (agregation) beberapa buah konten dan profil beberapa jaringan sosial lainnya kedalam sebuah alamat atau lokasi tujuan, umumnya berupa video namun ada jg berupa dokumen maupun foto dan audio Contoh : freendfeed (http://friendfeed.com), socialzr (http://socialzr.punchbowl.com), social thing (http://lifestream.aol.com), lifestream.fm (http://lifestream.fm)
  35. Livecast hosting
  36. Kategori ini menekankan pada penyedia hosting secara livecast (langsung) sebagai bentuk layanan streaming multimedia pada jaringan internet Contoh : justin.tv (http://justin.tv), blogtv (http://blogtv.com), ustream (http://ustream.tv), blogtalkradio (http://blogtalkradio.com)
  37. Mobile equivalent
  38. Kategori ini menekankan pada layanan untuk kemudahan didalam bersosialisasi baik dalam betuk teks, audio, video, dan broadcast terutama mobile phone. Contoh : flixwagon (http://flixwagon.com), livecast (http://livecast.com)
  39. Virtual word
  40. Kategori ini menyediakan layanan berupa dunia virtual bagi para pengguna internet yang ingin bergabung didalamnya maupun dapat membuat sendiri dunia virtual sesuai keinginan pengguna, contoh : second life (http://secondlife.com)
  41. 3D chat
  42. Kategori ini menawarkan fitur komunikasi berbasis teks (chating) dalam bentuk 3D yang lebih menawan. Contoh : habbo hotel (http://habbo.com), imvu (http://imvu.com)
  43. Virtual universe
  44. Kategori ini menekankan pada bentuk layanan dunia semesta virtual bagi pengguna untuk mendapatkan hiburan diwaktu senggangnya, contoh : stardoll (http://stardoll.com), club pinguin (http://clubpenguin.com)
  45. Social gaming
  46. Kategori ini menekankan pada layanan bermain bersifat sosial yang melibatkan sosialisasi antar pemain, contoh : doof (http://doof.com)
  47. Casual gaming
  48. Kategori ini memberikan layanan permainan casual, yaitu permainan yang dapat dimainkan bersama-sama dan sesuai dengan casual (selera) pengguna, contoh : pogo (http://pogo.com), bell (http://ferryhalim.com/orisinal/g3/bells.html), congregate (http://kongregate.com), echo genesis (http://echogenesis.com), hight (http://ferryhalim.com/orisinal/g3/hight)
  49. Social network enable game
  50. Kategori ini menawarkan layanan tambahan berupa permainan dengan berbasis social network yang diusungnya, artinya game yang terinclude kedalam sebuah media sosial, contoh : three rings (http://threerings.net), sng (http://sng.com)
  51. Massively multiplayer online (MMO)
  52. Kategori ini menawarkan layanan untuk bersama-sama memainkan permainan yang disediakan dijaringannya, yang disebut dengan multiplayer online game, contoh : neopats (http://neoteps.com), gaia online (http://gaiaonline.com) , kart rider (http://kartrider.gamescool.com), drift city (http://driftcity.gamescampus.com), mapple story (http://maplestory.net)
  53. Massively multiplayer online role playing game (MMORPG)
  54. Kategori ini sama seperti layanan MMO namun, pada kategori ini berbagai peran, latar belakang, karakter maupun tokoh fiktif yang dapat dijalankan secara bersama-sama, contoh : word of warcraft (http://us.battle.net), age of conan (http://www.ageofconan.com), the lord of the rings (http://lotwo.com), final fantacy (http://playonline.com/ff11us/index.shtml)
Referensi : Lutfi, Salkin. 2016. Presentasi Komputer dan Masyarakat.

SEO (SEARCH ENGINE OPTIMIZATION) ???


Search Engine Optimization (Optimisasi mesin pencari)? biasa disingkat SEO adalah serangkaian proses, cara, taktik yang dilakukan secara sistematis yang bertujuan untuk meningkatkan volume dan kualitas trafik kunjungan melalui mesin pencari menuju situs web tertentu agar dapat memperoleh peringkat atas pada hasil pencarian
Manfaat SEO?
Search angine optimization merupakan suatu hal yang sangat penting bagi yang memiliki layanan dan aplikasi web, terutama yang berisi konten didalamnya, manfaat seo terhadap aplikasi web adalah :
  1. Meningkatkan trafik kunjungan website, sehingga menjadikan website makin terkenal oleh pengunjung dan pengguna internet.
  2. Kunjungan ke halaman website akan semakin ramai, yang berdampak pada keuntungan secara materil, baik untuk harga jual web, pemasangan iklan dan penjualan produk dan jasa
  3. Konten-konten didalam website akan makin bermanfaat, karena banyak yang membaca, makin banyak yang membagikan konten yang ada pada sebuah website 
Proses Pada SEO
 
SEO bekerja dengan cara mengutamakan kata kunci pencarian yang di input oleh pengguna, oleh sebab itu alur kerja SEO meliputi :
  1. Company Name
  2. Company name terkait nama perusahaan dan profil yang melekat pada sebuah perusahaan
  3. Page Name
  4. Page name terkait dengan nama halaman (URL), sehingga pemakaian page name harus singkat, jelas, dan tepat.
  5. Title
  6. Title merupakan judul suatu konten, baik informasi, berita, dan lainya. Dengan judul yang tepat maka memudahkan pengguna dalam mencari dan menemukan halaman dan tulisan yang dicari
  7. Description
  8. Description merupakan penjelasan singkat dari sebuah konten, apa manfaat, serta tujuannya.
  9. Conten
  10. Konten terkait dengan apa saja yang dimuat dalam sebuah website.

Elemen Penting Dalam SEO

Terdapat 7 elemen penting didalam meraih kesuksesan pada SEO, yaitu :
  1. Content (konten)
  2. Design (desain)
  3. HTML (Hyper Text Markup Language)
  4. Key Word (Kata Kunci)
  5. Back Links
  6. Strategy (strategi yang digunakan
  7. Marketing (pemasaran)
Tips SEO
Berada pada posisi teratas hasil pencarian akan meningkatkan peluang sebuah perusahaan pemasaran berbasis web untuk mendapatkan pelanggan baru. Pada tips seo dibagi menjadi 2 tahap :
  1. Tahap awal (basic)
    • Pilih kata kunci yang tepat untuk konten, serta pastikan keyword yang umum digunakan oleh pengguna komputer.
    • Kombinasi lebih dari satu keyword untuk sebuah konten.
    • Sertakan satu atau beberapa meta deskription dan heading dari sebuah konten.
  2. Tahap Selanjutnya (Advance)
    • Buatlah konten dengan kata-kata sendiri (orisinalitas), ide boleh diambil dari ide orang lain (sebutkan sumber), dengan tetap mempertahankan orisinalitas konten.
    • Hindari membuat artikel melebihi 500 buah kata, hal ini menjadikan artikel menjadi padat dan mudah di index pada mesin pencari,
    • Tidak mengulangi kata kunci yang digunakan pada sebuah konten,
    • Gunakan bahasa yang ringkas dan singkat pada sebuah konten,
    • Buatlah website dengan ide unik
    • Penggunaan judul yang singkat dan jelas (60 – 64 karakter).
Etika Dan Legalitas SEO
Sejumlah webmaster dan praktisi SEO telah mengembangkan beberapa metode yang memanfaatkan cara kerja PageRank agar halaman web klien mereka berada pada peringkat pertama hasil pencarian. Google secara resmi telah melarang penggunaan beberapa teknik ilegal/kecurangan dalam penerapan SEO.
Secara garis besar, terdapat 4 buah kecurangan terhadap SEO :
  1. Link farming
  2. Link farming merupakan teknik kecurangan dimana seseorang membuat sejumlah website palsu untuk mencantumkan link ke website aslinya
  3. Doorway page
  4. Doorway page merupakan tindakan dimana seseorang membuat website untuk keperluan seo, namun didalam website tersebut disisipkan spam maupun link yang mengarahkan pengunjung ke halaman website yang salah
  5. Keyword stuffing
  6. Keyword stuffing merupakan tindakan kecurangan seo dimana seorang membuat perulangan meta keyword dengan tujuan untuk mendapatkan peringkat teratas pada pencarian
  7. Auto generate page (scraper page)
  8. Auto generate page merupakan tindakan kecurangan seo dimana seseorang mengkopi isi website (konten) ke beberapa website (cloning website) dengan tujuan agar mendapat rating pada ranking search engine.
Situs atau layanan SEO yang tetap menggunakanannya terancam akan dihapus dari indeks pencarian. Berdasarkan panduan resmi mesin pencari, SEO bukanlah teknik ilegal sepanjang dilakukan dengan mengikuti etika dan aturan yang ada. Hal tersebut untuk menjamin setiap situs web memperoleh kesempatan yang sama dalam pencarian, dan pemeringkatan dilakukan dengan objektif, di mana yang paling berperan dalam menentukan peringkat suatu halaman web adalah kualitas dan manfaatnya bagi pengguna internet.
Search angine optimizer (SEO) dan strategi pemasaran global
Didalam transaksi jual beli dan pemasaran global, setidaknya terdapat 7 buah bidang yang umum digunakan :
  1. Information sites (image sites)
  2. Information sites / image sites, lebih menekankan pada layanan penyajian informasi tanpa perlu menekankan pada fungsi komersil
  3. Content based sites
  4. Content based site, merupakan layanan dimana pengguna internet yang menggunakan layanan terkait pemasaran global harus membayar terlebih dahulu keanggotaannya.
  5. Website
  6. Website merupakan aplikasi yang menyediakan interface, kotak dengan pengunjung, dan pembelian online, serta dukungan seo berbasis search angine
  7. Business to business link
  8. Business to business link merupakan layanan yang menyediakan jalur komunikasi online antar pelaku bisnis, dimana pelaku bisnis perorangan maupun perusahaan membentuk jaringan online terkait dengan pemasaran global seraca online.
  9. Comunication sites
  10. Communication site merupakan layanan berbasis internet yang dapat digunakan sebagai tempat bagi para pengguna internet (pelaku ekonomi : pedagang maupun pembeli) dalam membahas transaksi online
  11. Yellow pages
  12. Yellow pages menyajikan informasi penting dari semua pelaku bisnis yang terindeks, sehingga memudahkan para pembeli dan proses seo itu sendiri
  13. Web traffic control
  14. Web traffic control merupakan layanan pemantauan traffik website yang digunakan untuk keperluan pemasaran secara online.
Apakah ada alternatif lain selain menggunakan SEO??

Salah satu hal yang dilakukan pada bisnis online selain memanfaatkan SEO adalah dengan teknik marketing, google adword merupakan :
teknik pemasaran dan periklanan berbasis mesin pencari (Search Engine Marketing) yang dibuat oleh google.

Terdapat 2 pilihan yang digunakan oleh pengguna layanan google adword :
  1. Pay Per Click (PPC)
  2. Opsi PPC dimana pemasang iklan membayar biaya pemasangan apabila semakin banya pengguna internet yang mengklick iklan yang dipasang
  3. Pay Per Million (PPM)
  4. Opsi PPM ini merupakan pemasangan iklan dimana, pemasang iklan membayar di awal untuk per seribu kali tayang iklan secara online. 
    Referensi : https://id.wikipedia.org/wiki/Optimisasi_mesin_pencari
     

Rabu, 20 April 2016

E-COMMERCE

Istilah E-Commerce akhir-akhir ini banyak kita jumpai..

Istilah " perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI ntuk mengirim dokumen komesial seperti pesanan pembelian atau invoice secaara elektronik. Kemudian berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunyai istilah yang lebih tepat. "perdagangan web"- pembelian barang dan jasa melalui world wide web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelnggan.

Pada awalnya, ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa E-Commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan.

Apa sih E-Commerce itu..??

E- Commerce kepanjangan dari Electronic Commerce adalah penjualan atau pembelian barang dan jasa, antara perusahaan, rumah tangga, individu, pemerintah, dan masyarakat atau organisasi swasta lainnya, yang dilakukan melalui komputer pada media jaringan. 

Barang-barang dan jasa di pesan melalui jaringan tersebut, tetapi pembayaran dan pengiriman barang atau jasa dapat dilakukan di akhir atau offline.

Kemudian apa Bedanya Dengan E- Business?
pengertian E- Business sendiri adalah proses dimana sebuah organisasi atau perusahaan bisnis melakukan proses tersebut pada saluran jaringan pada sebuah media elektronik

Dari pengertian tersebut dapat kita simulkan bahwa E-Commerce merupakan bagian dari E-Business, tetapi E-Business tidak terbatas pada pengadaan dan kegiatan penjualan.

Faktor-faktor pendukung E-Commerce

Muncul dan berkembangnya aplikasi dan layanan e-commerce tidak terlepas dari hal-hal berikut :
  1. Perkembangan teknologi informasi, terutama akses internet yang semakin terjangkau
  2. Perkembangan perangkat keras komputer (komputer destop, komputer jinjing, perangkat mobile) untuk mudah terhubung kedalam jaringan internet.
  3. Perkembangan perangkat lunak komputer dalam bentuk aplikasi dan sistem informasi yang memungkinkan pengguna untuk semakin mudah dalam mengoperasikan komputer.
  4. Perkembangan jaringan komputer yang makin meluas dan andal, termasuk juga keamanan didalam jaringan
  5. Gaya hidup masyarakat, terutama masyarakat perkotaan besar yang ingin dimudahkan dalam hal berbelanja secara online.
  6. Dukungan dari pihak lain seperti bank, yang memberikan fasilitas transaksi secara online  
Jenis- Jenis Transaksi E-Commerce
E-commerce memiliki berbagai macam jenis transaksi dalam menerapkan sistemnya. Jenis-jenis transaksi E-Commerce diantaranya sebagai berikut :
  1. Collaborative Commerce (C-Commerce)
  2. Collaborative Commerce yaitu kerjasama secara elektronik antara rekan bisnis. Kerjasama ini biasanya terjadi antara rekan bisnis yang berada pada jalu penyediaan barang (supply chain)
  3. Bussiness to Bussiness (B2B)
  4. E-Commerce tipe ini meliputi transaksi antarorganisasi yang dilakukan di electronic market. Bussiness to Bussiness memiliki karakteristik :
    • Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan denan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal rekan komunikasi, jenis informasi yang disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).
    • Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan frmat data yang sudah disepakati bersama.
    • Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus nunggu partnernya.
  5. Bussiness to Customers (B2C)
  6. Bussiness to Customer yaitu penjual adalah suatu organisasi dan pembeli adalah individu
  7. Customer to Bussiness (C2B)
  8. Dalam C2B konsumen memberitahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa tertentu, dan para pemasok bersaing untuk menyediakan produk atau jasa tersebut ke konsumen. Contohnya di priceline.com, dimana pelngan menyebutkan produk dan harga yang diinginkan, dan priceline mencoba menemukan pemasok yang memenuhi kebutuhan tersebut.
  9. Customer to Customer (C2C)
  10. C2C atau konsumen menjual secara langsung ke konsumen lain atau mengiklankan jasa pribadi di Interet. Dalam C2C seseorang menjual produk atau jasa ke orang lain. Dapat juga disebut sebagai pelanggan ke pelanggan, yaitu orang yang menjual produk atau jasa ke satu sama lain.
Layanan E-Commerce

Layanan E-commerce dikelompokan menjadi 14 layanan e-commerce :

  1. Product management
  2. Produk management terkait dengan fitur dan layanan e-commerce untuk manajemen produk barang dan jasa yang diperjual belikan secara online.
  3. User management
  4. User manajemen terkait dengan fitur dan layanan ecommerce untuk manajemen user didalam aplikasi manajemen
  5. Cross sell and up sell
  6. Terkait dengan layanan e-commerce dalam penawaran produk oleh penjual, cross sell lebih menekankan pada penawaran variasi produk, sementara up sell lebih menekankan pada penjualan produk dengan versi terbaik dari suatu produk
  7. Catalog management
  8. Terkait dengan layanan e-commerce yang memungkinkan untuk dilakukan manajemen katalog barang yang di jual secara online
  9. Content management
  10. Terkait dengan manajemen konten aplikasi web terutama website ecommerce yang memudahkan penjual dalam mengatur isi konten aplikasi e-commerce
  11. Order management
  12. Terkait dengan fasilitas aplikasi e-commerce dalam pelayanan pemesanan barang yang dijual
  13. Inventory management
  14. Terkait dengan layanan e-commerce dalam manajemen persediaan barang (stok barang dan return barang) dan termasuk biaya didalamnya.
  15. Payment service
  16. Terkait dengan layanan e-commerce dalam manajemen pembayaran pada transaksi
  17. Personalization
  18. Layanan e-commerce yang membantu konsumen dalam memilih barang yang tersedia secara personalisasi atau pribadi dan mandiri.
  19. Compaign management
  20. Layanan ecommerce yang memungkinkan dilakukan marketing manajemen dalam bentuk iklan, publikasi, kampanye terhadap toko atau perusahaan penyedia barang dan jasa.
  21. Loyality management
  22. Loyality management merupakan layanan yang memungkinkan pemilik usaha berinteraksi dengan konsumen dalam hal saran, keluhan, dan masukan dari konsumen.
  23. Costumer service
  24. Custumer service merupakan layanan kepada para pelanggan berupa layanan kontak, email, chating, video chat dan lain-lain
  25. Search service
  26. Layanan yang umumnya disediakan untuk kemudahan bagi para pembeli dalam mencari suatu produk.
  27. Report and data analysis
  28. Layanan yang disediakan oleh aplikasi e-commerce kepada pemilik toko yang memungkinkan memperoleh laporan serta analisis terhadap barang dan jasa yang tawarkan
Definisi E-Bussiness

Istilah e-business muncul setelah adanya fenomena mengenai e-commerce di internet, IBM (www.ibm.com) merupakan perusahaan yang pertama kali mencetuskan istilah e-business, berikut beberapa defenisi dari e-business :

Menurut IBM, e-business merupakan bentuk transformasi dari key business process kedalam pemanfaatan internet, key business meliputi segala proses dari suatu bisnis berupa riset produk dan pasar, pengembangan produk, penjualan dan pemasaran (marketing), produksi (manufaktur) dan lain-lain, yang mana semua hal terkait ecommerce telah tercakup didalamnya.

E-business
merupakan hal dimana e-commerce termasuk didalamnya. Tidak hanya terkait dengan proses-proses eksternal yang dilakukannya, namun juga terkait proses internal berupa pengembangan produk, manajemen resiko, manajemen sumber daya dan lain-lain.

Apa saja Elemen-Elemen E-Bussiness??elemen-elemen e-bussiness antara lain:
  1. Employes

  2. Employes (tenaga kerja) terkait dengan sumber daya manusia yang dimiliki oleh sebuah perusahaan, baik karyawan, tenaga ahli maupun tenaga teknis yang berhubungan degan teknik pelaksanaan bisnis dan e-business berbasis internet dan komputer.

  3. Customer
  4. Customer mengacu pada para pelanggan, yaitu konsumen suatu produk dan jasa dari bisnis yang dijalankan. Nilai utama yang harus diperoleh dari para pelanggan adalah kepuasan dan kepercayaan.

  5. Market segment
  6. Market segment yaitu suatu strategi dengan cara membagi-bagi pasaran yang luas dan majemuk dari suatu barang dan jasa kedalam sejumlah bagian kecil pasaran barang dan jasa yang spesifik sesuai dengan keinginan konsumen (customer needed)

  7. Business unit
  8. Busness unit merupakan struktur organisasi secara hirarki pada suatu organisasi atau perusahaan untuk mengontrol proses yang terjadi di suatu perusahaan, seperti bagian akuntansi, produksi, pemasaran dan lainnya yang secara struktur berada dibawah manajerial organisasi atau perusahaan bersangkutan
Persamaan E-Commerce dan E-Business
Baik e-commerce maupun e-business, keduanya memiliki 4 persamaan mendasar antara lain :
  1. Kesamaan proses
  2. kesamaan utama dalam e-commerce dan e-business adalah kesamaan proses, mencakup proses bisnis yang memanfaatkan teknologi komputer sebagai media bisnis
  3. Value chain
  4. Baik e-commerce maupun e-business sama-sama memiliki peran dalam value chain, hal ini diwujudkan dengan adanya modul-modul pendukung value chain pada aplikasi keduanya, seperti proses iklan, proses bisnis, pemasaran, penjualan dan stok baran
  5. Interaksi dengan konsumen
  6. Baik e-commerce maupun e-business sama-sama  memiliki interaksi dengan pelanggan melalui sistem, aplikasi, dan layanan yang disertakan pada aplikasi keduanya
  7. Interaksi dengan rekan bisnis dan supplier
  8. Baik e-commerce maupun e-business sama-sama memiliki interaksi dengan mitra kerja terkait dengan barang dan jasa yang ditawarkan secara online 
Perbedaan E-Commerce dan E-Business
  1. Perbedaan antara proses internal dan proses eksternal
  2. E-commerce mengacu pada semua proses yang dilakukan secara eksternal dari suatu bisnis online, sedangkan e-business bukan saja mengacu pada semua proses eksternal pada e-commerce namun juga proses internal pada bisnis yang tidak dimiliki e-commerce
  3. Perbedaan cakupan proses eksternal dan proses internal
  4. cakupan yang dikelola oleh e-commerce berupa sales, marketing, order, customer service dan supplier, sedangkan pada e-business meliputi proses produksi, stok, pengembangan produk dan riset, proses manajemen SDM, serta manajemen resiko dengan memanfaatkan teknologi informasi
  5. Perbedaan kompleksitas strategi
  6. Pada e-commerce dan e-business memiliki strategi bisnis, pemasaran serta strategi persaingan namun dari segi kompleksitas e-business lebih kompleks dikarenakan cakupan prosesnya yang lebih luas dibanding e-commerce
Kekurangan atau kelemahan dalm transaksi E-Commerce terdapat pada perlindungan konsumen dalam dunia. Apabila kelemahan tersebut tidak mendapat perlindungan akan berdampak pada :
  1. Bagi organisasi/perusahaan
    • keamanan siste rentan diserang
    • tedapat sejumlah laporan mengenai website dan basis data yang di hack dan berbagai kelemahan keamanan dalam software. Hal ini dialamioleh sejumlah perusahaan besar seperti Microsoft dan lembaga perbankan. Masalah keamanan ini menjadi sangat penting karena bila pihak lain yang tidak berwenang bisa menembus sistem maka dapat menghancurkan bisnis yang telah berjalan.
    • Persaingan tidak sehat
    • Tekanan untuk brinovasi dan membangun bisnis dengan memanfaatkan kesempatan yang ada dapat meicu terjadinya tindakan ilegal, yait penjiplakan ide dan perang harga
    • Masalah kompabilitas teknologi lama dengan yang lebih baru
    • Dengan perkembangan dan inovasi yang mehairkan teknoloi bar, sering muncl masalah sistem bisnis yang lama tidak dapat berkomunikasi dengan infrastruktur berbasis web dan internet. Hal ini memaksa perusahaan menjalankan dua sistem yang independen yang tidak dapat saling berbagi sehingga mengakibatkan pembengkakan biaya.
  2. Bagi konsumen
    • Perlunya keahlian komputer
    • Biaya tambahan untuk mengakses internet
    • Biaya peralatan komputer
    • Risiko bocornya privasi dan data pribadi
    • Berkurangnya waktu untuk berinteraksi secara langsung dengan orang lain
    • Berkurangnya rasa kepercayaan karena konsumen berinteraksi hanya dengan komputer
  3. Bagi Masyarakat
    • Berkurangnya interaksi antarmanusia
    • Kesenjangan sosial
    • Adanya sumberdaya yang terbuang
    • Sulitnya mengatur internet
    • Sejumlah kriminalitas telah terjadi di internet dan bayak yang tidak terdeteksi. Jumlah jaringan yang terus berkembang semakin luas dan jumlah pengguna yang semakin banyak seringkali membuat pihak berwenang kesulitan dalam membuat peraturan untuk internet
Daftar Pustaka :
Sutabri, Tata. 2014. Pengantar Teknologi Informasi. Yogyakarta:AndiOffset

Senin, 18 April 2016

Digital Literacy

 Apa yang dimaksud dengan digital literacy???

Beberapa definisi dari digital literacy antara lain :
  1. Istilah literasi digital mulai popular sekitar tahun 2005 (Davis & Shaw, 2011)Literasi digital bermakna kemampuan untuk berhubungan dengan informasi hipertekstual dalam arti bacaan tak berurut berbantuan komputer. Istilah literasi digital pernah digunakan tahun 1980 an,(Davis & Shaw, 2011), secara umum bermakna kemampuan untuk berhubungan dengan informasi hipertekstual dalam arti membaca non-sekuensial atau non urutan berbantuan komputer (Bawden, 2001). Gilster (2007) kemudian memperluas konsep literasi digital sebagai kemampuan memahami dan menggunakan informasi dari berbagai sumber digital, dengan kata lain kemampuan untuk membaca, menulis dan berhubungan dengan informasi
    dengan menggunakan teknologi dan format yang ada pada masanya.
  2. Defenisi Digital Literacy Menurut University Of illinois Urbana Campaign (http://library.illinois.edu/digital/defenition.html), Digital literacy merupakan kemampuan yang (diharapkan) dimiliki oleh manusia untuk dapat menggunakan beragam teknologi digital (komputer), peralatan komunikasi dan jaringan komputer (hardware dan software), untuk dapat mempermudah didalam membuat, menempatkan, dan mengevaluasi informasi.
  3. Digital literacy merupakan kemampuan yang (diharapkan) dimiliki oleh manusia untuk dapat memahami dan menggunakan informasi (yang berasal dari beragam sumber) kedalam berbagai format file untuk kemudian disajikan, ditampilkan, ataupun direpresentasikan melalui internet dan perangkat komputer lainnya.
  4. Digital literacy merupakan kemampuan pribadi yang diharapkan dapat dimiliki oleh umat manusia, untuk dapat mengerjakan segala pekerjaan dengan efektif (pada lingkungan digital berbasis komputer dan teknologi lainnya, menghasilkan data, mengolah data menjadi informasi, memperoleh kemampuan dari teknologi yang digunakan serta ikut aktif didalam proses pengembangan teknologi-teknologi terkini.
Sehingga Digital Literacy Secara Umum dapat didefinisikan sebagai berikut : 
Digital literacy merupakan kemampuan yang diharapkan dapat dimiliki oleh setiap umat manusia di abad teknologi informasi saat ini untuk dapat secara mudah, efektif, dan efisien (disertai dengan pemikiran yang kritis dan membangun) di dalam menggunakan teknologi-teknologi yang ada (dan juga diharapkan dapat turut serta untuk ikut membangun dan mengembangkan teknologi-teknologi tersebut. 

Bidang Utama Digital literacy antara lain:
Secara umum terdapat 3 bidang utama yang berperan di dalam digital literacy :
  1. Digital Literacy pada dunia kerja dan dunia wirasusaha (bisnis)

    • Beberapa skill yang dibutuhkan dunia kerja dan usaha saat ini :
    • Kemampuan dalam mengoperasikan komputer
    • Kemampuan teknis jaringan maupun programmer
    • Kemampuan non teknis namun juga memerlukan peranan komputer (desain grafis, animasi, dokumentasi, marketing online, percetakan dll)

  2. Digital literacy di dunia pendidikan
    • Peranan pendidikan dalam digital literacy meliputi sekolah dan perguruan tinggi dalam menyediakan tenaga-tenaga terampil dibidang digital literacy
    • Untuk memaksimalkan peranan pendidikan terhadap digital literacy, maka kurikulum pendidikan harus mengikuti standar pendidikan serta ditunjang dengan pengajar profesional dibidangnya
    • Upaya-upaya yang harus dilakukan untuk menunjang digital literacy di dunia pendidikan yaitu dengan mensosialisasikan pemanfaatan teknologi kepada masyarakat, serta pemanfaatan teknologi didalam kegiatan belajar mengajar baik disekolah maupun di perguruan tinggi.

  3. Digital literacy pada masyarakat 
    • Masyarakat digital akan mempermudah program pembagunan yang direncanakan oleh pemerintah seperti konsep e-goverment, smart city
    • Masyarakat digital turut berperan dalam mencetak individu-individu yang juga memiliki kemampuan digital literacy, hal ini disebabkan adanya pengaruh lingkungan tempat tinggal individu tersebut
    • Selain didalam kehidupan nyata, masyarakat digital di dunia maya (internet/online) juga memiliki peranan dalam perkembangan digital literacy di masyarakat, seperti terbentuk forum-forum online, milist, serta jaringan sosial yang turut memperangaruhi perkembangan digital literacy
Sertifikasi Terkait Digital Literacy

Banyak alasan untuk mendapatkan sertifikasi teknologi informasi, sertifikasi di bidang teknplogi informasi dan komunimasi (TIK) memberikan kredibilitas bagi pemegangnya. Sertifikasi teknologi informasi menunjukkan para profesional teknologi informasi memiliki pengetahuan dan kompetensi yang dapat dibuktikan. Sertifikasi teknologi informasi juga memberikan keunggulan bersaing karena kemampuan dan pengetahuan teknologi informasi dan komunikasi telah diuji dan didokumentasikan.

Siapakah yang Memerlukan Sertifikasi TI?
Beberapa bidang pekerjaan tertentu membutuhkan kualifikasi dan kompetensi. Mereka yang memerlukan sertifikasi TI antara lain :
  • Profesional TIK (operator, administrator, pengembang, teknisi, spesialis)
  • Akademisi TIK (mahasiswa, pelatih, penceramah, instruktur, guru/dosen)
  • Manajer dan supervisor TIK
  • Semua pihak yang terlibat  dalam pengembangan TIK
Berikut beberapa sertifikat IT berskala internasional yang dibutuhkan dunia kerja saat ini :
  1. Sertifikasi Cisco (CCNA, CCNP, CCIE)
  2. Salah satu sertifikasi IT yang cukup terkenal adalah sertifikasi Cisco. Sertfifikasi ini dikeluarkan oleh vendor teknologi jaringan komputer Cisco System. Sertifikasi Cisco menjadi bukti keahlian menangani jaringan komputer sesuai kualifikasi yang ditentukan oleh sertifikasi.
    Secara umum, sertifikasi Cisco terbagi menjadi 3 jenjang kualifikasi, yaitu Associate, Professional, dan Expert . Associate adalah jenjang awal seseorang SDM TI dalam menapaki karir sebagai teknisi jaringan komputer (network engineer) berbasiskan perangkat jaringan cisco system.
    Professional adalah tingkat lanjutan bagi seorang teknisi jaringan komputer dalam menguasai kehlian jaringan komputer. Expert adalah tingkatan paling tinggi dalam jenjang sertifikasi cisco yang menyatakan bahwa pemiliknya memiliki keahlian jaringan komputer dengan kualifikasi pakar.
  3. Sertifikasi Microsoft
  4. Sertifikasi Microsoft telah menjadi standar internasional dalam menilai kemampuan teknis TI. Standar ini dipakai sebgai acuan mengukur kemampuan calon staf, staf internal, dan para konsultan IT dalam hal implementasi solusi bisnis dapa organisasi mereka. Ada beberapa jenis sertifikasi Microsoft, yaitu :
    • MCP (Microsoft Certified Professional)
    • MCDST (Microsoft Certified Drsktop Support Technisian)
    • MCDSA (Microsoft Certified System Administrator)
    • MCDSE (Microsoft Certified System Engineer)
    • MCAD (Microsoft Certified Application Developer)
    • MCSD (Microsoft Certified Solution Developer)
    • MCDBA (Microsoft Certified Database Administrator)
  5. Sertifikasi Oracle
  6. Database Management System (DBMS), atau database, yang paling banyak digunakan oleh perusahaan besar adalah Oracle. Oracle mengeluarkan beberapa jenis DBA, yaitu :
    • OCA (Oracle Certified Associate)
    • OCP (Oracle Certfified Professional)
    • OCM (Oracle Certified Master)
    • Sertifikasi Sun Microsystems
    • Sun Microsystems, Inc. Adalah sebuah produsen semikonduktor dan perangkat lunak yang bermarkas di Santa Clara, California. Pabrik Sun terletak di Hillboro, Oregon dan Linlithgow, Skotlandia dan dibeli oleh Oracle Corporation pada 2010. Sebagai Industri yang diakui, sertifiasi Sun menunjukkan kita memiliki kompetensi, dedikasi, dan motivasi yang dihargai dalam bidang teknologi.
Dampak Global Digital Literacy 

Dampak Positif :
  • Perkembagan teknologi yang sangat pesat
  • Semakin berkembangnya layanan dan fasilitas berbasis internet
  • Memudahkan masyarakat dalam memperoleh informasi.
Dampak Negatif :
  • Pencurian data dan informasi rahasia terhadap suatu perusahaan, organisasi dan negara
  • Meningkatnya pelanggaran privacy seseorang
  • Meningkatnya penipuan secara digital
  • Pornografi, kekerasahan yang ditampilkan untuk konsumsi publik
Peran Masyarakat Terkait Digital Literacy

Dalam perkembangan teknologi informasi, dibutuhkan peran aktif dari semua masyarakat, bebrapa hal yang dilakukan masyarakat ikut serta dalam perkembangan digital, adalah:
  • Aktif dalam menulis artikel online (online sharing)
  • Menjadi tenaga pengajar dan peneliti
  • Ikut serta dalam relawan TIK
  • Menulis buku cetak maupun elektronik
  • Menciptakan berbagai aplikasi serta teknologi yang berguna bagi masyarakat



referensi :
Sutabri, Tata. 2014. Pengantar Teknologi Informasi. Yogyakarta : ANDI OFFSET
Lutfi, Salkin. 2016. Komputer dan Masyarakat.

Digital divide dan knowladge divide

 Pengertian The Digital Devide



Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, senjang berarti dalam keadaan yang tidak simetris atau tidak sama bagian atau berlainan sekali. Sedangkan kesenjangan adalah perihal senjang atau ketidakseimbangan atau ketidaksimetrisan (KBBI, 19912).

Sedangkan menurut Kamus Komputer dan Teknologi Informasi digital divide yaitu istilah yang digunakan untuk menerangkan jurang perbedaan antara mereka yang mempunyai kemampuan dalam hal akses, dan pengetahuan dalam penggunaan teknologi modern,dengan mereka yang tidak berpeluang menikmati teknologi tersebut.

Menurut Direktorat Pemberdayaan Telematika Departemen Komunikasi dan Informatika, digital divide mempunyai arti sebagai kesenjangan (gap) antara individu, rumah tangga, bisnis, (atau kelompok masyarakat) dan area geografis pada tingkat sosial ekonomi yang berbeda dalam hal kesempatan atas akses teknologi informasi dan komunikasi/TIK (information and communication technologies/ ICT) atau telematika dan penggunaan internet untuk beragam aktivitas. Dengan kata lain, digital divide atau “kesenjangan digital” sebenarnya mencerminkan beragam kesenjangan dalam pemanfaatan telematika dan akibat perbedaan pemanfaatannya dalam suatu negara dan/atau antar Negara.

Menurut Yayan Sopyan, berbicara mengenai kesenjangan digital berarti berbicara mengenai gap antara kelompok masyarakat yang bisa menikmati teknologi digital -sebagai alat untuk bekerja, berkreasi, berkreativitas, dan lain sebagainya- dan menikmati keuntungan-keuntungan yang diberikan oleh teknologi digital, dan kelompok masyarakat yang sama sekali tidak mencicipi itu. Itulah yang disebut kesenjangan digital.

Dari pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa digital divide atau kesenjangan digital merupakan sebuah bentuk dan kondisi kesenjangan (gap) diantara masyarakat yang memiliki akses secara fisik kedalam teknologi-teknologi digital, dengan masyarakat yang tidak memiliki akses sama sekali maupun akses yang terbatas kedalam teknologi-teknologi digital tersebut.


Penyebab Terjadinya Digital Divide antara lain:
  • Infrastruktur :
    Masalah kesenjangan digital (digital divide) di Indonesia sebenarnya banyak dipengaruhi oleh tidak meratanya pembangunan infrastruktur jaringan komunikasi dan regulasi di berbagai daerah. Adanya perbedaan pola hidup antara masyarakat perkotaan dan pedesaan di daerah-daerah yang sudah maju. Masyarakat perkotaan di daerah yang sudah maju mempunyai kemampuan dan wawasan yang lebih tinggi akan teknologi informasi dibandingkan masyarakat perkotaan yang hidup di daerah kurang maju. Demikian pula, masyarakat pedesaan di daerah yang sudah maju, mereka akan mempunyai pengetahuan yang sedikit lebih tinggi untuk mengenal teknologi informasi dibanding masyarakat pedesaan di daerah yang kurang maju (bahkan tidak terjangkau jaringan komunikasi sama sekali). Contoh mudah mengenai kesenjangan infrastruktur ini yaitu orang yang memiliki akses ke komputer bisa bekerja dengan cepat. Ia bisa menulis lebih cepat dibandingkan mereka yang masih menggunakan mesin ketik manual. Contoh yang lain, orang yang mempunyai akses ke komputer internet, otomatis mempunyai wawasan yang lebih luas di bandingkan mereka yang sama sekali tidak punya akses ke informasi di Internet yang serba luas.

  • Kekurangan skill (SDM) :
    Kekurangan skill SDM disini bisa dikatakan sebagai minat dan kemampuan dari seseorang untuk menggunakan sarana digital. Masih banyak masyarakat yang merasa gugup, takut sehingga enggan menggunakan sarana digital seperti komputer atau laptop. 
  • Kekurangan isi / materi berbahasa Indonesia :
    Konten berbahasa Indonesia menentukan bisa tidaknya seorang dapat mengerti mengakses internet, di Indonesia terutama kota-kota tingkat pendidikan sudah lebih tinggi. Jadi, sedikit banyak sudah mengerti bahasa Inggris. Sedangkan yang di desa, seperti petani-petani, mereka masih sangat kurang dalam menggunakan bahasa asing (Inggris). 
  • Kurangnya pemanfaatan akan internet itu sendiri:
    Berbicara mengenai kesenjangan digital, bukanlah semata-mata persoalan infrastuktur. Banyak orang memiliki komputer, bahkan setiap hari, setiap jam- bisa mengakses Internet tetapi "tidak menghasilkan apapun". Misal, ada seorang remaja punya akses ke komputer dan Internet. Tapi yang dia lakukan hanya Chatting yang biasa-biasa saja. Tentu saja, ia tidak bisa menikmati keuntungan-keuntungan yang diberikan oleh teknologi digital. Itu artinya, kesenjangan digital tidak hanya bisa dijawab dengan penyediaan infrastruktur saja. Infrastruktur tentu dibutuhkan tetapi persoalannya adalah ketika orang punya komputer dan bisa mengakses Internet, pertanyaan berikutnya adalah, "apa yang mau diakses? Apa yang mau dia kerjakan dengan peralatan itu, dengan keunggulan-keunggulan teknologi itu.
 Kemudian, apa dampaknya jika terjadi digital divide di masyarakat?

Digital Divide menimbulkan sejumlah dampak buruk dimasyarakat secara umum, salah satunya adalah digital inequality (ketidaksetaraan digital), secara umum inequality digital di kelompokan atas 4 hal sbb:
  1. Teknis (Teknical)
  2. Secara teknis tidak merata akses internet (bandwith) disuatu daerah akan menghambat masyarakat dalam memperoleh pengetahuan dan informasi sehingga berujung pada ketidak mampuan masyarakat dalam pemanfaatan teknologi.
  3. Otonomi (Autonomy)
  4. Otonomi terkait kebijakan pemerintah, apabila pemerintah suatu daerah tidak peduli terhadap ketidak merataan pemanfaatan teknologi di masyarakat, maka semakin banyak masyarakat yang mengalami inequality digital, sehingga akibatnya berdapak buruk terhadap adanya persaingan digital di era 
  5. Keterampilan (Skill)
  6. Hal ini terkait ketidak merataan kesempatan setiap masyarakat untuk berbagi pengetahuan, mengakses informasi, dan melakukan penelitian, sehingga akibatnya semakin rendah keterampilan individu masyarakat dalam pemanfaatan teknologi sehingga berdampak buruk pada persaingan digital di masyarakat
  7. Tujuan (Purpose)
  8. Tujuan ini berkaitan dengan tujuan individu-individu di masyarakat dalam menggunakan teknologi informasi, sehingga perlu di arahkan oleh berbagai pihak, agar pemanfaatan teknologi menjadi maksimal
kemudian apa itu Knowladge Divide..?

Knowladge Divide secara harfiah di defenisikan sebagai kesenjangan pengetahuan (bentuk kesenjangan di dalam memperoleh dan berbagi pengetahuan).

Kesenjangan pengetahuan dan berbagi pengetahuan dimasyarakat merupakan kesejangan hidup masyarakat dalam kemudahan akses internet, pegetahuan, serta memperoleh manfaat pengetahuan serta infomasi.


Knowladge devide memberikan dampak buruk bagi masyarakat dan negara, yang berdampak pada persaingan pengetahuan serta skill masyarakat di era globalisasi.


Pada skala individu akan tersisih dalam persaingan global, sementara pada skala negara akan menjadi negara terbelakang.


Apa Hubungan antara digital divide dengan knowledge divide??

Digital divide merupakan kondisi terjadinya kesenjangan digital secara individu maupun masyarakat secara umum dalam memperoleh akses dan layanan berbasis digital, sehingga memicu terjadinya digital inequality dan knowledge divide. Pada banyak literatur, banyak disebutkan istilah digital divide yang dibarengi dengan digital inequality dan knowledge divide, karena ketiga istilah ini saling berhubungan, sehingga apabila dilakukan penghapusan terhadap digital divide maka dengan sendirinya permasalahan digital inequality dan knowledge divide juga ikut terselesaikan. 

Solusi Mengurangi Digital Divide dan Knowledge Divide??


  1. Langkah yang terbaik untuk mengurangi kesenjangan digital adalah menyiapkan masyarakat untuk bisa menangani, menerima, menilai , memutuskan dan memilih informasi yang tersedia. Penyiapan kondisi psikologis bagi masyarakat yang menerima, menilai, memutuskan dan memilih informasi bagi diri merka sendiri akan lebih efektif dan mendewasakan masyarakat untuk bisa mengelola informasi dengan baik. Dengan kemajuan teknologi informasi seseorang atau masyarakat mendapatkan kemudahan akses untuk menggunakan dan memperoleh informasi. Misalnya dengan mengadakan penyuluhan ke sekolah – sekolah tentang penggunaan internet
  2. Pembangunan fasilitas telekomunikasi antara kota dan desa, sehingga setiap masyarakat baik yang tinggal di desa maupun di kota yang ingin mengakses informasi dapat tercapai dengan tersedianya fasilitas telekomunikasi yang memadai. Pendirian Wartel dan Warnet memainkan peranan penting dalam mengurangi digital divide. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun desa, bagi pelanggan yang tidak memiliki akses sendiri di tempat tinggal atau di tempat kerjanya. Oleh karena itu langkah-langkah lebih lanjut untuk mendorong pertumbuhan Wartel dan Warnet, yang dikaitkan dengan upaya memperluas jangkauan dan kandungan informasi pelayanan publik, memperluas pelayanan kesehatan dan pendidikan, mengembangkan sentra-sentra pelayanan masyarakat perkotaan dan pedesaan, serta menyediakan layanan e-commerce bagi usaha kecil dan menengah, sangat diperlukan. Dengan demikian akan terbentuk Balai-balai Informasi Masyarakat (BIM) sesuai dengan konsep Community Tele Center (CTC) yang dinilai masyarakat dunia sebagai salah satu cara yang patut dikembangkan untuk mengatasi digital divide. Untuk melayani lokasi-lokasi yang tidak terjangkau oleh Wartel dan Warnet, pemerintah akan mengembangkan berbagai program serta insentif agar BIM atau CTC dapat tumbuh dan berkembang juga di daerah tersebut.
  3. Indonesia perlu menyambut komitmen dan inisiatif berbagai lembaga internasional, kelompok negara, atau negara-negara lain secara sendiri-sendiri dalam meningkatkan kerja sama yang lebih erat dalam penyediaan sumber daya pembiayaan, dukungan teknis, dan sumber daya lain untuk membantu Indonesia sebagai negara berkembang mengatasi digital divide.
  4. Kerjasama antara pemerintah dengan sektor swasta
    Dibutuhkan kerjasama antara pihak pemerintah dan sector swasta dalam mengurangi kesenjangan digital. Keterlibatan sektor swasta tidak hanya mempercepat pembangunan infrastruktur, tetapi juga mengurangi beban berat anggaran pemerintah sehingga pemerintah dapat berkonsentrasi pada bidang-bidang yang lebih membutuhkan perhatian sedangkan peran pemerintah adalah untuk menyediakan prasyarat-prasyarat agar sektor TIK dapat berkembang dengan baik.
  5. Pada kenyataannya, dalam kondisi pasar yang sangat efisien pun banyak kelompok sosial dan wilayah di Indonesia yang tidak terjangkau oleh jaringan informasi komersial. tanpa berbagai bentuk intervensi, ancaman digital divide antara daerah perkotaan dan daerah pedesaan serta antara “yang mempunyai” dan “yang tidak mempunyai” akses ke jaringan informasi, akan semakin nyata. Untuk mengatasi kendala tersebut pemerintah, baik pusat maupun daerah, harus mengembangkan pola kemitraan dan kerjasama dengan sektor swasta untuk memaksimalkan pendayagunaan jaringan dunia usaha nasional yang tersebar di seluruh wilayah negara, serta menerapkan berbagai kebijakan yang secara langsung atau tidak langsung dapat mengatasi kesenjangan antara kepentingan ekonomi dengan kepentingan menyediakan pelayanan yang layak bagi semua masyarakat.
  6. Pemerintah dengan ini menyatakan komitmen untuk melaksanakan kebijakan serta melakukan langkah-langkah dalam bentuk program aksi yang dapat secara nyata mengatasi digital divide
  7. Peningkatan kemampuan dalam bahasa Inggris
    Meningkatkan kemampuan bahasa Inggris karena materi di Internet hampir semuanya dalam bahasa Inggris merupakan salah satu upaya untuk mengurangi kesenjangan digital. Selain itudapat juga dilakukan dengan memperbanyak materi dalam bahasa Indonesia.
  8. Mengikutserkanan peranan mahasiswa jurusan informatika
    Karena mahasiswa dalam kegiatan sehari-hari  selalu terlibat dan melibatkan diri dalam urusan teknologi informasi oleh sebab itu transformasi pengetahuan IT sangat mudah di lakukan karena berdasarkan pengalaman dan mobilitas yang tinggi dan fleksibel. Asumsi tersebut dapat juga digunakan sebagai salah satu langkah yang dapat dimanfaatkan untuk mengurangi digital divide di Indonesia.Dalam mengatasi kesenjangan tersebut dapat dilakukan dengan berbagai tahap dan metode pembelajaran. Pertama, diawali dengan sosialisasi dan pengenalan yang mendasar tentang pentingnya masyarakat informasi agar dapat bersaing dengan dunia global. Kedua, perlunya pelatihan dan pembelajaran secara bertahap sesuai dengan kemampuan sumber daya dan prasarana yang dimiliki setiap individu masyarakat. Ketiga, menanamkan pola pikir masyarakat akan pentingnya media informasi untuk meningkatkan produktivitas kerja di berbagai aspek kehidupan. Untuk itu, sudah saatnya peran mahasiswa teknologi informasi dibantu oleh pemerintah dan masyarakat digalakkan di berbagai pendidikan tinggi Indonesia untuk menghadapi masalah kesenjangan digital yang terlalu renggang, sehingga kelak mimpi Indonesia mewujudkan masyarakat informasi benar-benar bisa dirasakan setiap lapisan masyarakat di mana pun mereka tinggal.
  9. Sosialisasi baca tulis dan digitalisasi ke masyarakat
  10. Meningkatkan semengat untuk belajar dan berbagi di masyarakat

source:
https://irmapanjaitan16.wordpress.com/2014/04/07/mempersempit-digital-divide-di-indonesia/
Rahardjo, Budi ,2003, Bridging the Digital Divide, Jakarta